約 3,364,405 件
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/112.html
テクスチャ テクスチャノード名称についてテクスチャノード=ファイルテクスチャノード シェーダノード=ベーシックシェーダノード 画像ファイルを取り込む テクスチャウィンドウ テクスチャノード テクスチャサイズと環境設定 その他 シェーダ(材質)のテクスチャ(マップ)、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップは、画像ファイルをテクスチャノードとして登録したものが指定出来る。 画像ファイルの更新を行った場合、再読込を行わずとも反映される。 xsmファイルは、画像ファイルを外部ファイルとしてリンクする。 xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして登録される。 テクスチャノードは、テクスチャウィンドウで管理される。 デフォルトのテクスチャノード名は、画像ファイルのファイル名が適用される。 絶対パスと相対パスの記述が可能。 フィルタのUVビューのテクスチャがONの場合、カレントのテクスチャノードが表示される。 ノード名称について テクスチャノード=ファイルテクスチャノード xismo◇210以降、テクスチャノードの名称はファイルテクスチャノードに変更されています、ここではテクスチャノードと表記しています。 シェーダノード=ベーシックシェーダノード xismo◇224以降、シェーダノードの名称はベーシックシェーダノードに変更されています、ここではシェーダノードと表記しています。 画像ファイルを取り込む 画像ファイルを読みこみ、テクスチャノードとして登録する。 登録した段階では、テクスチャノード名は画像ファイルのファイル名が、画像ファイルへのパスは絶対パスで登録される。 A.テクスチャウィンドウより取り込む テクスチャウィンドウ→ファイル→「開く」、エクスプローラから使用したい画像ファイルを指定する。 実行前 実行後 複数の画像ファイルを読み込める。 B.マウスドラッグで取り込む エクスプローラーより使用したい画像ファイルをドラッグしxismoのセンターウィンドウにドロップする。 実行前 実行後 一度に取り込める画像ファイルは一つ テクスチャウィンドウ テクスチャノードの管理を行う。 シェーダノードのテクスチャのドロップリストはこの並び順に表示される。 (1)ファイル 開く:画像ファイルを読み込む ⇒詳細 (2)編集 削除:カレントのテクスチャノードを削除する。 ソート:テクスチャノードの並びをノード名で並び替える。 ※右クリックで編集メニューが呼び出される (3)表示 アイコンの表示を切り替える(小/中/大) マウス操作 テクスチャノードのアイコン上で行う 右クリック 編集メニューの呼び出し ドラッグ 並び順を変更する テクスチャノード xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして定義され、テクスチャウィンドウで管理される。 (1)名前:テクスチャノード名 変更する場合は、テキストボックスを直接変更する。 (2)ファイル:画像ファイルへのパス 直接変更は出来ない。変更する場合は、再読込を行うこと。 (3)再読込:テクスチャノードにリンクされた画像ファイルを変更する場合に使用する。 (別ファイルに差し替える場合、画像ファイルの読み込みにに失敗した場合に使用する。) (4)相対パス化:画像ファイルへのパスを絶対パスから相対パスに変更する場合に使用する。 xsmファイルを基準とした相対パスへ変更する。 作業中のxsmファイルが保存されていない場合、変更できない。(グレーアウトされている) 相対アドレスから絶対アドレスへの変更は出来ない。その場合、再読込を行うこと。 (5)テクスチャ情報:画像ファイルの情報 画像のサイズが表示される テクスチャサイズと環境設定 テクスチャの表示は、環境設定のOpneGL欄の『最大テクスチャサイズ』と『テクスチャをスムース表示』とテクスチャのサイズにより変わる。 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さい場合、テクスチャはつぶれる。 『最大テクスチャサイズ』をテクスチャのサイズに合わせて変更するか、『テクスチャをスムース表示』をONにすることで緩和される。 環境設定のデフォルトは『最大テクスチャサイズ』=512(512*512)、『テクスチャをスムース表示』=ON 環境設定(OpneGL)の変更はヘルプ→環境設定→OpneGLより行える。⇒環境設定 尚、この指定はXismoでの表示に影響するが、他ソフトで3Dモデルを表示する際には関係しない。 環境設定(OpneGL)とXismoの表示 同じサイズのメッシュにテクスチャを貼り付けたもの 奥:2048*2048のテクスチャを貼り付け 真ん中:2048*2048のテクスチャを16等分した部分を貼り付け(貼り付けたテクスチャ分のサイズは512*512) 手前:512*512のテクスチャを貼り付け 最大テクスチャサイズの設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 2048 ON 0512 ON 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれる。 テクスチャをスムース表示の設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 0512 ON 0512 OFF 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれるが、『テクスチャをスムース表示』がON/OFFの切り替えによりなめらかさが変わる。 その他 (1)未使用テクスチャ削除 メニュー→編集→未使用テクスチャを削除 実行前 実行後 使用していないテクスチャノードを削除する。(未使用シェーダが使用しているテクスチャは削除されない。) テクスチャウィンドウのアイコン表示 縦横の比率は実際のテクスチャの比率に合わせて表示される。 透過(グレーの市松模様)表示の場合、実体の画像ファイルが取得できなかったことを表示している 画像ファイルの保存位置を変更した場合、xismoで読込ができない。 インポート時、作業xsmファイルを基準として読み込むため、画像ファイルが読み込めない場合がある シェーダノードのテクスチャ、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップで使用する画像ファイルはテクスチャノードとして登録したものを指定出来る。 単にテクスチャと表記する場合、シェーダノードのテクスチャのことを示す。 特に記載の無い場合、xismo◇204を使用し作成 編集履歴 +... 2019.01.27 新規作成 2019.02.21 テクスチャサイズと環境設定について追記 2020.01.26 ノード名称の変更について追記 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/328.html
大体はhttp //chihara.naist.jp/people/2004/kenta-t/OpenCV/pukiwiki/index.php?%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB に書いてある通り。 c \program files\opencv\cv\include\cvcompat.h(784) warning C4819 ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。 データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。 のエラーも出たので、ここ (http //chihara.naist.jp/opencv/?Visual%20C%2B%2B%202008%20Express%20Edition)もチェック。 引用文:cvcompat.h を Visual C++ で読み込み、変更(1文字書き込んですぐ消すなど)を加えた後で保存すると warning が消える。 Visual C++のプロジェクトの違いは http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1021431545 参照。 その他: VC++の引数の指定方法
https://w.atwiki.jp/blender_tutorial/pages/5.html
TOPページ コメント板 GL Wrapper 総合サイト OpenGLプログラミングメモ チュートリアル はじめに 初期設定 基本操作 基本メッシュオブジェクト 視点の変更 オブジェクトの表示モードの変更 レンダリング
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LikeGrep Locate32 Everything HandySelector Fileseeker3 ここを編集 名前 [部分編集] 518 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/07/25(土) 17 53 00 ID jRjN84cg0 LikeGrep 【機能】 grep検索 【リンク】 http //www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se475489.html 【コメント】正規表現がわからなくてもGrep検索が出来る。 Googleデスクトップを止めてEverythingを検索に使っているんだけど、 たまに全文検索をしたくなるときがあって、そういうときに役に立つ。 .NET2.0必須だけど、正規表現何それウマイ?な俺には結構便利。 [部分編集] 199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/28(木) 16 01 26 ID FAx0iqht0 Locate32 【機能】 ファイル名検索 【リンク】 http //www.gigafree.net/utility/desksearch/locate32.html 【コメント】 全HDDから高速でファイル名検索を行うソフト 今までfenrir、AvaFindと使ってきたがこのソフトはさらに便利 サイズ・更新日時指定、特定のフォルダ以下から検索、MD5計算、リムーバブルメディアのファイルリストを保持・検索 Explorerと同等以上の詳細表示、右クリックメニュー などが使える + ... ▼ 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/02(日) 15 58 40 ID b2E5C/gY0 >>199 Perl5互換の正規表現は使えますか? ▼ 208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/02(日) 18 23 20 ID mzRvY9jj0 >>207 正規表現は使えないけどワイルドカードが使える。 ▼ 680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/01(金) 00 09 47 ID G4e9J1Cg0 >>199 これ便利だ、感動した! ▼ 694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/02(土) 16 33 25 ID NAO0OGZ50 最近では>>3か>>199がヒットだ ▼ 695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/02(土) 20 20 03 ID SB/r9uMA0 >>199はいいけど、余分すぎ fenrirで検索してあふで開けばいいし 連携できる方がいいわ ▼ 697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/02(土) 20 42 10 ID mziUgnGN0 >>695 連携できるぞ。 いろんな絞込みもできるし、Unicodeにも対応してる。 [部分編集] 142 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2008/10/06(月) 01 30 04 ID xKaKEJJc0 Everything 【機能】ファイル検索 【リンク】http //www.voidtools.com/ 【コメント】データベース型で常駐でファイル監視してくれるのでいちいちアップデートしなくてもよい。どの部分でも一部一致でインクリメンタル発動。軽い。unicode対応してくれたらなぁ。 + ... ▼ 481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/10(月) 04 15 38 ID RWBgzC/80 >>478 >>142 日本語がマトモに扱えない ▼ 482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/10(月) 04 32 31 ID 3jfdzugy0 >>481 Downloadの方にある1.2.0 Betaだったら日本語も大丈夫 ▼ 844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/10(水) 23 42 17 ID j3W9zQMx0 >>142 フォーマットできんと思ったら原因こいつだった 214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/05(月) 19 30 28 ID Ia10PwHi0 【ソフト名】Everything 【機能】ファイル検索 【リンク】Everything ファイル検索 でぐぐると見つかる 【コメント】 最近どっかのスレで紹介されてたんだけど、ここだっけ? 速すぎて鼻水でた。 ファイル管理はきっちりやってるんだけど、咄嗟にどこか忘れちゃったりしたときに使う。 あとファイラで深い階層のフォルダを開くときにこっちから開いた方が速いって時もある。 それくらい速い。 「Windows Searchなんてサービスごと切ってるよ」 「検索するくらいならちゃんと管理しろ」 「ショートカット作ればいいじゃん」(でもデスクトップには何も置きたくない) なんて人にもおすすめできる。 FileSeeker(だったっけ?)もなかなか良かったけど、こっち試してみたらもう手放せない。 感動したわー。速くて。 ▼ 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/05(月) 19 40 52 ID MOPoMHPU0 >>214は要らんな ▼ 216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/05(月) 19 44 05 ID 0w2gygEP0 >>214 速いけど、英語でよく分からん Janeのコマンドに登録して検索とか出来ないのかな? ▼ 221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/05(月) 20 11 54 ID OKjvUL4G0 >>214 検索漏れ多すぎてゴミ ▼ 222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/05(月) 20 21 37 ID ptf/VqR/0 >>221 OSはVista? 688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 19 50 27 ID vKgJVG+50 【ソフト名】Everything search engine 【機能】 ファイル検索 【リンク】 ttp //www.gigafree.net/utility/desksearch/everything.html ttp //pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1227538496/ 【コメント】 速い  「_restore」でシステムの復元のフォルダも検索できました ▼ 689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 20 32 05 ID Y+WJGa6I0 >>688 なるほど、データベース化するのか ▼ 690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 21 40 24 ID vKgJVG+50 >>689 いや、データベースを使うLocate32も便利ですが これは直接NTFSのMaster File Tableを見るらしいです 新規作成→即検索されて凄いと思いました ▼ 691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 22 24 19 ID gAfhA8yv0 >>688 これ外付けハードディスクを読み込まないのでダメだね といことでLocate32をお勧めします ▼ 692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 23 28 43 ID vKgJVG+50 >>691 NTFSなら見に行くと思うんですが このためにフォーマットするならLocate32のがいいですね ▼ 695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 23 53 24 ID Tt9R3UsL0 >>688 これスゴイね 本当に感動した 138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 22 34 31 ID RfKOeZbB0 ■紹介用テンプレ 【ソフト名】Everything 【機能】 デスクトップ検索 【リンク】 ttp //www.gigafree.net/utility/desksearch/everything.html 【コメント】 笑っちゃうほど速いファイル検索ソフト。 迷子になったファイルをあっという間に見つけられる。 ▼ 341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 23 35 08 ID 1y8B9quK0 >>138 これはほんとに速くて笑った ▼ 346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 00 20 31 ID 2mqnDff00 >>341 爆速だよな 俺も常用してる ▼ 350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 04 37 01 ID Ooqls/sYP >>341 vistaの検索機能とどっちが早いの? ▼ 351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 04 46 55 ID YFLajJRHP >>350 比べものにならん。 俺の環境じゃどんな検索でも1秒以下で出る。 ▼ 354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 05 31 29 ID Ja1tRXEB0 >>350 俺のvista環境だと vistaなんか比べものにならないくらい早いよ。 vistaの検索画面出すだけでもたつくし 174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/21(水) 10 54 51 ID 9NlJZoI30 【ソフト名】 Everything 【機能】 ファイル検索(インデックス) 【リンク】 http //www.voidtools.com/ 【コメント】 初期設定で検索場所指定してからのインデックス作成速度が異常に速い(131,109ファイルで約4秒) googleデスクトップから即乗換決定 ▼ 175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/21(水) 14 19 32 ID 5BhbaMvE0 >>174 ひとつだけ問題点(といってもいいものか)がある。 書き込み中のファイルがあった時、そのファイル作成時の書き込み中の ファイルサイズで登録され、その登録はEverything再起動するまで更新されない。 Everything起動中に大量コピーなんかすると、表示上1KBのファイルがズラーっと 検索画面に並ぶことになる。 再起動しても十分過ぎるくらいに速いからたいした問題でも無いけど。 [部分編集] 474 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2008/06/10(火) 02 00 25 ID esIITNbJ0 HandySelector 【.. 機能...】 指定文字列を名前に含むファイルを一括選択・絞り込み表示 【 リンク .】 http //www.geocities.jp/geek_na_heya/ 【コメント.】 窓の杜 - HandySelector http //www.forest.impress.co.jp/lib/sys/wincust/explrextn/handyselect.html + ... ▼ 476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 08 13 18 ID rXx1wBT60 >>474 いいねこれ ▼ 477 名前:番組の途中ですが名無しです[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 11 05 37 ID msfC1+BP0 >>474 使ってみたいな どこからDL出来るの? ▼ 478 名前:477[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 11 07 14 ID msfC1+BP0 失礼 ベクターからDLできました ▼ 482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/10(火) 21 11 19 ID jZZtSLgp0 >>474 こりゃイイぜ ▼ 492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 21 12 45 ID hNuy6KiN0 >>474が一番 ▼ 496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 17 46 23 ID 1yQu0ERa0 >>474 ファイラ使ってれば必要なし [部分編集] 442 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/01/18(日) 01 09 07 ID 7fRI0iyH0 Fileseeker3 【機能】ファイル検索 【リンク】http //hp.vector.co.jp/authors/VA038378/ 【コメント】ちょっと前に開発再開した新バージョン 最近の更新で、前に出てたEverythingが起動してればそのデータベースが使えるようになった 速い+使いやすい。 ただしまだα版
https://w.atwiki.jp/777sushi/pages/27.html
ダウンロード windows版 本家サイトのhttp //www.openssl.org/related/binaries.htmlから OpenSSL for Windows (http //www.slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html) のリンクをたどるとダウンロードできる。(Win32OpenSSL_Light-1_0_0a.exe) Light版は実行ファイルとDLLのみ。 OpenSSLメモ(関数使用方法) X509 X509_NAME_get_text_by_NID NID NIDとはOpenSSLの中で項目に定義づけしているID。 object/objects.h を見ればdefineがわかる。 OBJ_nid2obj 命名規則 BIO_*バイナリ入出力ストリームを扱う関数 BN_*不定長整数BIGNUMを扱う関数 MD_*ハッシュ関数を扱う関数 OBJ_*オブジェクト識別子OIDを扱う関数 RSA_*RSA鍵を扱う関数 d2i_*バイナリデータから構造体への変換 d2i_*_bioバイナリストリームから構造体の生成 i2d_*構造体からバイト列への変換 構造体 BIOバイナリ入出力ストリーム BIGNUM不定長整数 EVP_PKEY公開鍵暗号の秘密鍵か公開鍵 PKCS12PKCS#12データ(秘密鍵や公開鍵証明書を格納します) RSARSA鍵 X509X.509公開鍵証明書
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ShadeTex(影テクスチャ)について このページは 3Dカスタム少女で使用されるテクスチャの一種である、ShadeTex(影テクスチャ)についてのページです ShadeTex(影テクスチャ)とは 物体の表面が何色であるかを決定するテクスチャ二種の内のひとつです。 決まった呼び名はありませんが、影テクスチャとかShadeTex(cgfxShaderファイルのShadeTexという項目に書かれているので)などと呼ばれます。 以降、本ページでは影テクスチャと表記します。 ポリゴン面の各ピクセルが何色であるかは、次の計算によって決定されます。 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * ハイライト * HighLightBlend * 0.1 テクスチャ画像から各ピクセルへの割り当ては、テクスチャの場合UVによって、 影テクスチャの場合光線ベクトルとポリゴン面の法線ベクトルとの角度によって決まります。 ※ここわけわからんですが、このページの主題ではないので流します 影テクスチャの仕様 影テクスチャには通常、縦16ピクセル、横256ピクセルの画像ファイルが用いられます。 しかし実は、このファイルのほんの一部のデータしか、影テクスチャとして使われません。 画像ファイルのうち、 •最も左のピクセルが「一番暗い」色として使われます •左から193個目のピクセルが「一番明るい」色として使われます •左から194個目以降のピクセルは使われません •上から8個目のピクセルだけが使われ、他は使われません これらの仕様を理解することで、意図したものにより近い質感を与えられます。 影テクスチャと法線ベクトルについて纏めてみました ※以下の解説ではシェーダ設定を string technique = "AllAmb_ShadowOff"※新テク追加technique float Ambint = [50] に変更したシェーダ設定ファイルを使用しています。 影テクスチャ 3Dモデル 3Dモデルに影テクスチャを貼付ける場合、まず各面の法線ベクトル(面の向き)から、各面の色が決定されます。 影テクスチャは、光の方向に対して0度〜180度の角度毎に使用される領域が決まっており、上図のテクスチャの場合は 左端から0度、右端で180度となっています。 ポリゴンの面(頂点)にはその向きを表す法線ベクトルがあります。 上図の円柱の各面の法線ベクトルは以下の様になります。 ※各角度は光の方向に対しての角度です 円柱の各法線ベクトルから、その角度に対応する影テクスチャ上の色がピックアップされ、各面の色(影)が決定されます。 ここで、円柱が接続された面で構成されていた場合は、面と面の間の法線ベクトル(影の色)が補完されます 実際の描画結果はこの様になります。 ※シェーダ設定の「string technique = "AllAmb_ShadowOff"」は、影テクスチャの全域(横)幅をモデル全域(光方向)幅と同じ長さに変更するもの。表示には新テクMOD(toonshader2.tah)が必要となります。 また「float Ambuent = [50]」に設定する事で影テクスチャ全域を無駄無く適用する事が出来ます。 ※影テクスチャは適用出来る幅が広ければ広い程影の解像度が高くなり、結果的に奇麗なシェーディングを得る事が出来ます。 グラデーション系の影テクスチャを使用する場合はこの傾向が顕著に現れる様です。
https://w.atwiki.jp/physlab2014calc/pages/6.html
3月26日(水)のミーティングの報告 ・予定の合わない人が多かったので、全体としての話し合いはできませんでした。 ・個人作業の確認が主でした。 ・五月祭に向けての連絡事項を別ページに載せるのでそちらを参照して下さい。 山本研究室訪問 ・日時:3月11日(火)13 00から ・研究内容:チリのアタカマにあるALMA望遠鏡を始めとしたあらゆる電波望遠鏡を用いて、星間物質やクェーサー、AGNなどを観測している。星形成領域の星間物質を調べることで星形成メカニズムの解明につなげるなどの研究をしている。これまであまり見えなかったTHz帯の観測に向けて、ALMAでの準備が進んでいるようである。(参考:山本研究室) 安東研究室訪問 ・日時:3月12日(水)14 00から ・研究内容:未だ人類が見ぬ重力波の検出を目指す。神岡のレーザー干渉計KAGRA、宇宙空間にレーザー干渉計を設置するDECIGO(計画中)、ねじれ振子を用いた低周波重力波検出(計画中)、標準量子限界の突破を目指す研究、片道光速の不変性の検証、など数多くの実験を計画中の野心的で刺激的な研究室であるようだ。(参考:安東研究室) 3月6日(木)のミーティングの予定 ・3月6日はミーティングをします。場所はいつも通り理学部1号館計算機室に集合して下さい。時間は10 30からとします。 ・はじめに、研究室訪問の話し合いと連絡をします。 ・みなさんのプログラミングのはかどり具合を確認したら、各自でどんどんプログラムを書いていってほしいと思います。2年生は人に聞きながら進めるチャンスだと思うので、積極的に参加して下さい。3年生はどんどん進めて構いません。ただ、後進の指導も義務だと思うので、協力の方お願いします。 ・勉強する本を持ってきたり、予め調べものを済ませておいたりしておくとよいと思います。テーマとイメージは作ってきて下さい。わからないことがあったら班長含め他の班員に聞いてみるといいと思います。 2月18日(火)のミーティングの報告 ・今後の予定を確認しました。簡単にいうと、3月末までに一つプログラムを完成させておいてください、ということです。 ・繰り返しますが、「3月末までにプログラム完成」です。 ・研究室訪問をします。立川研究室、小形研究室、箕輪研究室の3研究室を訪問することなりました。詳細は後日メーリスで回ります。時期は先生のご都合によりますが、3月の第2週くらいを目安にしたいと思います。いくつ参加してもよいので、積極的に参加しましょう。また、先生の研究分野を調べておいてください。 ・春休みのミーティングの日程を決定しました。 2月20日(木)全日:OpenGL講習会 3月6日(木)午前:途中経過報告・研究室訪問の打ち合わせ 3月26日(水)午前:結果報告・(ポスター作成の準備) 2月20日(木)のOpenGL講習会の予定(2月18日更新) ・18日のミーティングで、講習会をやるかどうか決めたいと思いますが、すでに力作の資料が出来つつあるので実施すると思います。是非参加してください。※参加人数・天候に応じて日付を変更する可能性あり。 →そこそこ需要がありそうですし、天気予報もよくなってきたので、実施することに決定しました。 ・集合:①2月20日(木)10 30に理学部一号館3階317号室(計算機室) ② 同 13 00に理学部一号館3階317号室(計算機室) ※ インストールが済んでいて、かつ、動作確認が済んでいる人は②の午後からきてください。 ・午前:インストール作業(インストールが済んでいない人向け) ・午後:OpenGLとは何か、OpenGLの使い方、勉強の仕方などをレクチャーします(結構面白いと思います) ・具体的に、OpenGLをフル活用したあらゆる機能を使ったプログラムをいじって遊んでもらう予定です。 ・出来ればインストール作業と動作確認は自分で済ませておいてください。できてない人があんまりたくさんいると対応しきれない可能性が高いので。 (参考)「GLUTによる手抜きOpenGL入門」/http //www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html/http //www.ie.u-ryukyu.ac.jp/~e085739/c.opengl.kumamoto.html 2月18日(火)のミーティングの予定 ・13 00から計算機室で行います。2年生は13 00に理学部一号館の下に集合してください。 ・テーマ決めをします。(特に2年生。3年生は新しい課題に移ってもよいです) ・この時期ですが、研究室訪問をしたいなと考えています。2年生は、計算機で何ができるのかイメージが湧いていない人が多そうなので、第一線の先生にお話を伺ってみようと思います。3年生は院試に向けての研究室見学という意味合いもあります。各自調査しておいてください。 ・この日まで暇な2年生は、C言語の練習やOpenGL入門をやっておいてください。参考にいくつか下にリンクしておきます。 「GLUTによる手抜きOpenGL入門」/http //www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html/http //www.ie.u-ryukyu.ac.jp/~e085739/c.opengl.kumamoto.html 「2012年計算機班」http //event.phys.s.u-tokyo.ac.jp/physlab2012/documents/6-computer_simulation/index.html
https://w.atwiki.jp/memorandum_book/pages/57.html
double Open[] 現在のチャートの各足の始値を含む直列配列。 直列配列の要素は逆順でインデックス化されている。 つまり、最新値から最古値の順番である。配列の最新要素である現在の足のインデックスは0である。 現在のチャートでの最古の足はBars-1でインデックス化されている。
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定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 8/8アンケ作成者のテンプレ案 ↓その他テンプレ案どうぞ 定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 本項は『定番ファイルまとめページ』作成時のテンプレ、ファイル分類の判断等々を議論する場所です。 ページ編集の方向性が定まるまで、不用意に新期ページを作るのは自粛しましょう。 『試しにファイルまとめを書いてみるテスト』も、できれば本項で行ってください。 どうのような方針で新規ページを増やしていくかが決まり次第、ここに追記していきます。 以下に一例としてテンプレ案を書いてみます。 その他テンプレ案は、以下に同様のスタイルでテンプレ案を貼り、 コメントフォームで意見を仰いでください。 名前 コメント 8/8アンケ作成者のテンプレ案 基本方針 『定番の』ファイルをまとめるページです。あなたの考えたオリジナルのファイルを発表する場ではありません。 過去に流行したファイルの以外は、同種のファイル内のテキストで『バリエーション』として紹介する程度に留めてください。 テンプレ案 ファイル名(神族分類/サイズ分類/スタイル分類) キーカード名(エキスパンション/レアリティ) スキル名 (スキル分類/消費SP) 重要なスキルをコピペ。カードの全てのスキルを記載する必要はなし。 (ファイル解説のテキストが入る箇所。偏見にならない程度に自由に書いてください。) SS傾向(任意) 火力を補うダメSSが好まれるとか、逆に返却系は積まないとか、総じて低LPだとか。SSに関する特記事項を。 バリエーション紹介(任意) 一部で流行した亜種など、あえてページを作る必要もないものはここで。 たとえば、バトラ撃退前後の魂後積み暗殺・・・とかはここでよいかと。 単に他ページへのリンクを貼るだけでもおk。 ex) 犬ファイル(ローティア/小型) 夜犬の主(8弾★2) 犬使い (StS/SP0) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを[AT+10/AGI+1]する。 襲撃の笛 (AS/SP1) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを1体選ぶ。[RNG内]の敵軍ユニットからランダムで2体選び[ダメージ:最初に選んだユニットのAT]する。 真夜中の犬(2弾★1) 巨大なる影犬(8弾★1) 安くて強い、黒使い初心者にも推薦できる定番ファイル。 夜犬の主のStSで上記の犬ユニットを強化して殴るのが基本。 強化が永続・累積されることに気付かなかった初心者は戦慄するだろう。 特に野犬の主のASが低コストの割に強く、犬の攻撃とあいまって非常に高い殲滅力を誇る。 自身にも[犬]と名がつく上に非ネームドである主は、2体並べることで相互強化+ピンポイント火力となるのも大きなポイント。 前衛である犬二匹の耐久力に少々難はあるが、主が後衛ながらHP50とそこそこ耐える。 (簡単な例が思い浮かばなかったので、初心者スレで評判の良かった某投稿から拝借しました・・・) 補足:ファイル分類案 ファイルの属性を以下の3つのパラメータで区別する 『神族分類/サイズ分類/スタイル分類』 神族分類:①リフェス・②ローティア・③ゴウエン・④ファルカウの四神族の組み合わせで表記 ※複数神族の場合、どちらがメインの色であるかに関わらず、『ローティア・ファルカウ』といったように、①~④の順序で神族を羅列する。『ファルカウ・ローティア』という表記は禁止とする。 ※いわゆる黒小型が、SPブーストに”光の精霊”を含んでいても、『ローティア』のみの表記としてもよい。どこまでで『リフェス・ローティア』と表記するかの判断は作成者との議論により決定すること。 ※表記統一の為、『黒』や『黒青』、『白タッチ黒』といった略称表記は好ましくない。(ファイル解説中のテキストではこの限りでない) サイズ分類:①小型②中型③大型の3つのいずれかで表記 ※①~③のどれに該当するかは、ファイル中のネームド・ユニットのLv分布によって判断する。 ※①Lv1~3②Lv4~6③Lv7~9を基本とする。 ※Lv分布による判別はあくまで指標。機械的な分類ではなく、ページ作成者の判断を優先。 ※グリモア「のみ」のファイルは、あえてこの項目を「―(該当無し)」としてもよい。 スタイル分類:―(該当無し)・単機・ドッカン・人魚・神気・ノゼ・J・カルド etc・・・ ※基本的には「―(該当無し)」。どうしても上記二つの分類で表記されたファイルと差別化したい際に使用。 ※比較的自由度を持たせたパラメータ。指定の項目ではなく、作成者の判断で記入する。 ※新期のスタイル分類を採用した際は、できるだけ補足説明をいれること(カルド→白魔道師『カルドラオ』の意など) ※一般的な青小型なら(ファルカウ/小型/)でいいと思う。あえて「/ダメSS」とか「/練達中心」とか入れるのは混乱の元かと。 以上のパラメータを全てのファイルに与え、ページ数が増えた際には同分類を集めたリンクページを作成する。 その際のページ名は『ゴウエン/中型/』など、分類名で。 2007/8/22 作成 とりあえず書いてみただけなのでかなり不具合は多そう。意見求む。 誰もやる気ないですねぇ・・・本気でカードリストとか作るならお手伝いしますが・・・ -- 名無しさん (2007-10-30 19 50 39) 名前 コメント ↓その他テンプレ案どうぞ 名前 コメント
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Cloud Fractal Shader v3』は、雲層の基本型状を提供する『Power Fractal Shader v3』の雲に特化したシェーダです。一部デフォルト設定はリアルな雲の型状と大きさを生成するように設計されていますが、ほかのパラメータは『Power Fractal Shader v3』と同じですので、こちらを参照して下さい。 設定 Seed シード この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じノイズパターンを作る事が出来ます。 Random Sseed ランダムシード ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。 Mask by shade シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Scaleタブ Feature scale 特徴スケール 雲の型状の基本サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位 メートル。 Lead-in scale リードインスケール "マクロシェイプ"または雲の形状の最大要素をコントロールします。上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。Lead-in Scareを参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。雲をちりぢりにする場合、このパラメータを調整します。単位 メートル。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Obey downstream smoothing filters 下流にスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。 Noise stretch XYZ XYZ軸にノイズを伸縮 オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Cloud Fractal Shader v3』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。 Densityタブ Contrast コントラスト フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。"Coverage adjust"の値に依存し、値が小さい程暗い色に近付き、値が大きい程明るい色に近付きます。 Coverage adjust カバレッジ調整 ノイズの適用範囲を調整します。値が小さい程生成されるノイズの範囲は少なく、値が大きい程生成されるノイズの範囲は大きくなります。このカバレッジ調整は、『Cloud Fractal Shader v3』内部で生成するノイズにのみ反映され、例えば『Cloud Layer』ノードの密度シェーダとして関連付けられている場合は、『Cloud Layer』のCoverage adjustの値にさらに反映されます。 Roughness ラフネス 生成されるノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程ノイズはやわらかいぼかしの様になり、値が大きい程ノイズは粒子の粗いドットの様になります。霧のように粒を目立たせたい場合などには値を大きく、雲の輪郭を柔らかくしたい場合は値を小さくすると良いでしょう。 Clamp high ハイカラーの固定 フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。"Clamp high"の場合、ノイズの頂点(一番明るい白部分)が制限されるために雲の上方で飛び散った雲の粒子を抑える事が出来ます。"Clamp low"については、本来黒部分は雲が存在しない部分に当たるため、大きな変化を見付ける事は出来ないでしょう。 Clamp low ロウカラーの固定